Interview mit Jaxxx

einem der erfolgreichsten, professionellem deutschen BASIC-Spieleprogrammierer

© Thomas Antoni, März 2001



Vorwort von Thomas Antoni

Die beiden Webmaster Jaxxx und Moxxx (Namen unkenntlich gemacht) einer der bekanntesten deutschen QuickBasic Webseite gehören zu den erfolgreichsten deutschen QuickBasic Spielprogrammierern. Ihr bekanntestes Spiel ist wohl "Im Schatten der Macht" (englisch: "Shadow of Power".

Jaxx ist auch einer der besten Kenner der Windows Programmiersprache Blitz Basic, mit der man schnell und bequem rasen schnelle Windows Spiele programmieren kann. Mehr darüber erfahrt ihr in Jaxxxs Artikel "Blitz Basic - Ein neuer Stern am Programmiersprachen-Himmel" auf www.Antonis.de.

In dem folgenden Interview, das Jaxxx mir gewährt hat, erfahren Sie mehr über den Werdegang und die Erfolgsrezepte dieses Ausnahmeprogrammierers.


Interview

THOMAS: Jaxx, wie alt bist Du und wo bist Du zuhause?
JAXXX: Ich bin 21 Jahre alt und wohne in Hamburg.

Foto von Jaxx

Foto von Jaxx

THOMAS: Was machst Du ausbildungs- bzw. berufsmäßig?
JAXXX: Ich studiere Informatik und nachdem ich nun 11 Jahre lang "nur so" Spiele programmiert habe lasse ich sie jetzt professionell vertreiben :)

THOMAS:Wie lange programmierst Du schon in welchen Sprachen?
JAXXX: Seit 11 Jahren, angefangen mit C64 Basic, dann Qbasic, dann QuickBasic und jetzt Blitzbasic (compiliert zu echtem Windows Maschinencode und basiert auf Direkt X!), das ich demnächst auch in Deutschland verkaufen werde und sehr empfehlen kann.

THOMAS: Wie kommt es, dass Eure Seiten jetzt ganz in englisch sind?
JAXXX: Weil unsere internationalen Besucher stark überwiegen - ich habe immer wieder an deutschen Sektionen gearbeitet, leider kamen sie selten online :(. Die neue Seite wird aber bald komplett in deutsch sein (sie bekommt auch ein anderes Design, das sich von quick-basic.com abhebt und moderner wirkt).

THOMAS: Wie groß ist euer Spiele-Entwicklungsteam Team?
JAXXX: Eigentlich sind wir zu zweit. Zuerst waren es Moxxx und ich (Jaxx), dann Clexxx und ich, und jetzt sind es wieder Moxxx und ich. Inzwischen wohnen wir sogar zusammen um uns besser koordinieren zu können. Wir leben eigentlich in einem Wohnbüro. Zwei Leute sind natürlich zuwenig, aber da wir über 40 Stunden die Woche programmieren (!) und Hilfe von diversen Leuten aus dem Internet bekommen (besonders Musik) sind tolle Spiele möglich.

THOMAS: Kannst Du einige Worte zu "Diamond Fighter" sagen?
JAXXX: Diamond Fighter (1+2) waren C64 Spiele. Später haben wir ein Remake auf dem PC gemacht (3). Während ich mit Clemens "Im Schatten der Macht" programmiert habe, hab ich mit mit Martin "Diamond Fighter IV" gemacht, das jetzt mit enormem Aufwand in ein 100%iges Windows-Spiel übersetzt wurde und neue Menüs und einen richtigen Soundtrack hat. Deshalb heißt es jetzt auch "Diamond Fighter Extreme". Die aktuelle Version (1.04) heißt zwar schon "Extreme" ist aber noch in QB, doch wenn ihr dieses Interview lest ist die neue (1.14) schon online!

THOMAS: Kannst Du einige Worte zu "Shadow of Power" sagen?
JAXXX: Tja, dadurch sind wir wohl fast sowas wie berühmt geworden - 12.000 Downloads allein von meinem Server, das sind über 300 pro Woche. Obwohl es leider technisch nicht gut genug ist um es zu verkaufen und auch aus Fairness Freeware bleiben soll, ist es eins meiner "Lebenswerke" - 2 Jahre haben wir insgesamt gebraucht. 2500 Grafiken hab ich dafür "gepixelt". Vielleicht werden wir doch noch den Quellcode freigeben, worum mich viele gebeten haben. Aber das ist noch nicht sicher. Ich muß erst noch mit Clemens sprechen...

THOMAS: Kannst Du einige Worte zu "Krakout Unlimited" sagen?
JAXXX: Auf Wunsch unseres Publishers haben wir ein Remake dieses beliebte C64 Spiels gemacht, das ungefähr 80% fertig ist. Es gibt ja eine Menge Schläger/Ball Spiele (Arkanoid 2000, etc.), aber alle, die ich bis jetzt gespielt habe hatten nicht das Gameplay des Orginals. Das erwähnenswerteste Feature ist, dass alle Level generiert werden, d.h. man spielt nie das selbe zweimal! Trotzdem sehen sie immer wie von einem Menschen gemacht aus.

THOMAS: Kannst Du einige Worte zu "Imerion" sagen?
JAXXX: "Imerion" ist ein Riesenprojekt, durchaus vergleichbar mit "Heroes of Might & Magic 3" oder "Warlords 3". Wie die beiden eben genannten handelt es sich um ein Fantasy-Strategiespiel. Dabei stehen 5 verschiedene Völker mit unterschiedlichen Einheiten und Gebäuden etc. zur Verfügung

THOMAS: Kannst Du einige Worte zu Euren anderen Projekten sagen?
JAXXX: Noch mehr Projekte haben wir zur Zeit nicht. An abgeschlossenen Projekten gibt es noch "Quick 2", an dem Clemens und ich 1995 etwa ein Jahr gearbeitet haben und das viele immer noch für die beste in QB geschriebene GUI halten (Anmerkung von Thomas: GUI = Graphic User Interface = Grafische Bedienoberfläche).

THOMAS: Sind Eure Spiele tatsächlich noch in QuickBasic geschrieben?
JAXXX: Jein. Im aktuellen Zustand "Shadow of Power" ja, DFX ja (aber morgen nicht mehr), Krakout Unlimited nein und Imerion ja, aber es wird konvertiert. Aber das eigentlich Entscheidende ist, dass alle in QB möglich sind! Unser Publisher will allerdings nur Windows Spiele...

THOMAS: Welche Bibliotheken verwendet ihr?
JAXXX: Wir bevorzugen die Future.Lib, für die wir auch offizielle Beta-Tester sind und viele Funktionen vorgeschlagen haben. Für Musik und Sounds empfehle ich DS4QB, wobei ich demnächst vielleicht mal etwas vergleichbares aber besseres machen werde (DirectX 4 QB - DX4QB).

THOMAS: Die Future.Lib ist mir natürlich ein Begriff. Aber was ist DS4QB? Kannst Du uns dazu ein paar Informationen geben?
JAXXX: DS4QB steht für "Direct Sound for Quick-Basic" und kann auf unserer Website quick-basic.com direkt von der Startseite und von den top 10s downgeloaded werden. Die (bessere) Version 2 (DS4QB2) ermöglicht es, von Quickbasic aus über ein Windows-Programm, das im Hintergrund läuft, DirectSound zu benutzten und so WAVEs, MIDIs, CD Audio, MODs, ITs usw. abzuspielen! Es ist zur Zeit das beste Tool für Musik in Quickbasic.

THOMAS: Wie groß ist der Anteil der in anderen Sprachen (Assembler, C/C++) geschriebenen Routinen?
JAXXX: Vor allem die Grafikroutinen und Keyboardhandler sind ASM, prozentual kann man das aber nicht sagen. C verwenden wir nicht, warum auch ;).

THOMAS: Was rätst Du einem QB-Programmierer, der sein Game netzwerkfähig machen will, z.B. über TCP/IP oder IPX?
JAXXX: Probiers mit der in VB geschriebenen TCP/IP Lib in unseren Top 10 Tools - bis ich DX4QB fertig habe, das auch DirectPlay unterstützen wird!

THOMAS: Was rätst Du einem QB-Programmierer, der aus seinem Programm heraus aufs Internet zugreifen und z.B. eMails versenden will?
JAXXX:Es soll ein Programm GetWeb für QB geben, mit dem das möglich ist. Ansonsten werde ich vielleicht (vielleicht!) demnächst ein Programm namens DX4QB (DirectX für Quick-Basic) veröffentlichen, das den Internetzugriff UND die Funktionen von DS4QB vereint und verbessert.

THOMAS: Wie siehst Du die Zukunft von QBasic, QuickBasic und MS-DOS?
JAXXX: Nicht schlecht, aber ich werd mich mit Windows herumschlagen müssen...

THOMAS: Laufen Eure Spiele auch unter Whistler?
JAXXX: Ich weiß es nicht, die neuen Windows-Spiele natürlich schon.

THOMAS: Auf welche Windows-Programmiersprache sollte ein QB-Fan aufsteigen?
JAXXX: Blitzbasic!

THOMAS: Hää? Wie? Was? Blitzbasic! - Noch nie davon gehört! Was ist das denn?
JAXXX: Blitzbasic ist eine QB-ähnliche Windows-Programmiersprache vom Programmierer des gleichnamigen Amiga-Basic. Es compiliert zu echtem Windows-Maschinencode und benutzt DirectX als Standardbibliothek! Unter anderem wurde das weltbekannte "Worms" darin geschrieben. Meiner Meinung nach ist Blitzbasic die ultimative Programmiersprache. Die Demo gibt´s unter www.blitzbasic.com und bald auch auf unserer Seite quick-basic.com, denn wir werden den deutschen Vertrieb übernehmen!

THOMAS: Die kommerzielle Vermarktung Eurer Spiele ist eine Erfolgsstory. Wie habt Ihr das geschaftt?
JAXXX: Ich habe mein Diamond Fighter IV auf Download.com angeboten und hatte nach 2 Tagen 2000 Downloads. Eine kalifornische Softwarefirma hat mich angeschrieben und gefragt, ob wir für sie Spiele entwickeln wollen.

THOMAS: Wie fing alles an mit der Spieleentwicklung? Mit Martins C64 und damit, dass uns dessen Spiele zu langweilig wurden. Die ersten Spiele waren ASCII Adventures, eins hieß "Zelda III".

THOMAS: Was rätst Du einem QBasic-Spiele-Programmierer, der Animationen und Sound in seine Spiele hineinbringen will?
JAXXX: Für Sound DS4QB, für Animationen mehrere Bitmaps und die Future.Lib.

THOMAS: Wie schaft ihr Euch den nötigen freien Speicherplatz für Eure Spiele und überwindet die 64 KB-Grenze für den Objekt-Code und die Daten ?
JAXXX:Also, die 64 KB Grenze stellt für viele große Projekte eines der größten Probleme dar. Eine Lösung, die auf der Hand liegt, aber nicht immer ausreicht, ist die Optimierung des Codes. Zum Beispiel sollte man viele IF THEN Blöcke durch einen SELECT CASE Block ersetzen. Es ist erstaunlich, wie man den Code teilweise mit solchen Methoden schrumpfen kann. Eine anderer nützlicher Tipp in dieser Richtung ist, die Variablendefinitionen durch Kommata abzutrennen. Beispiel:
DIM SHARED x AS INTEGER
DIM SAHRED y as INTEGER
DIM SHARED Waffe AS INTEGER
DIM SHARED Schild AS INTEGER
kann man ersetzen durch
DEFINT A-Z
DIM SHARED x,y,Waffe,Schild
..., wobei die erste Zeile dafür sorgt, dass alle Definitionen standardmäßig INTEGER sind. Eine weitere, sehr wichtige Methode ist der Einsatz von sogenannten MODULEN. Man kann in QB ein zweites Programm in sein Programm 'reinladen, auf dessen SUBS ganz normal zugegriffen werden kann (über "PROGRAMM LADEN"). Von diesen Modulen kann man sehr viele haben und jedes hat seine eigenen 64 KB! Allerdings gelten Variablendefinitionen aus dem Hauptprogramm dort nicht, es sei denn, sie werden in CALL - Aufrufen an SUBS direkt übergeben oder sind COMMON SHARED definiert, wobei es bei letzterem allerdings Probleme geben kann.

Die dritte Möglichkeit ist zugleich die einfachste: Quickbasic 7.1 stellt etwas mehr Speicher zur Verfügung als 4.5, so dass ihr vielleicht gar keine Probleme bekommt!

THOMAS: Danke Jaxx für die kompetenten "Speicher - Freischaufel - Tipps" :-) Was habt ihr eigentlich für Zukunftsprojekte?
JAXXX: Nachdem Imerion im Sommer fertig ist, entweder einen 3D Egoshooter wie Halflife (Engine ist bereits angefangen) oder ein Echtzeitstrategiespiel wie Starcraft geplant. Vielleicht aber auch was ganz anderes. Wir haben ja noch ein bisschen Zeit.

THOMAS: Wie willst Du Dich beruflich entwickeln?
JAXXX: In genau diese Richtung :).

THOMAS: Warum hört man so wenig von PowerBasic - im Vergleich zu QuickBasic?
JAXXX: Angeblich weil es keinen eingebauten VGA Modus gibt. Ausserdem ist der Editor sch...lechter. (Anmerkung Thomas: Die SUBs und FUNCTIONs werden z.B. bei PB nicht in eigenen Fenstern dargestellt).

THOMAS: Hast Du noch andere Hobbies außer Programmieren?
JAXXX: Fitness, Disco, Kino (alles mehrmals die Woche).

THOMAS: Was macht Jaxx privat?
JAXXX: Tja, programieren? Finess, ins Kino gehen, mittelalterlichen Schwertkampf, Disco (Techno), autofahren.

THOMAS: Wie sieht Euer Webdesign-Konzept aus?
JAXXX: Ich verwende 3 SHTML Seiten die serverseitig zusammengefügt werden (hat das jetzt jemand verstanden?). Ich hab mal in einer Internetagentur gearbeitet wo ich ein bisschen was über Internet-Programmierung gelernt habe. Eine neue Seite ist schon im Anmarsch...

THOMAS: Spiele für Linux - denkt ihr über sowas nach?
JAXXX: Ja - allerdings ist es dafür für uns noch zu früh. Ausserdem ist Basic da kaum vertreten, und auf C haben wir keinen Bock.

THOMAS: Spieleprogrammierung in VB oder Delphi - macht das Sinn?
JAXXX: Nein ;) Vielleicht schon, seit VB DirectX unterstützt - allerdings sind Sprachen wie Darkbasic oder Blitzbasic viel besser dafür geeignet.

THOMAS: Danke Jaxx, dass Du Dir die Zeit für dieses ausgiebige Interview genommen hast. Möchtest Du noch ein kleines Schlusswort an die QBasic-Community richten?
JAXXX: Viel Spaß und Erfolg mit euren Projekten!

THOMAS: Danke für das interessante Interview! Ich bin überzeugt, dass der Leser jetzt erstmal mit großer Neugier Eure Web-Seiten erkunden wird. Dort gibt es weitere Infos und Downloads zu allen angesprochenen Spielen. Die URLs stehen am Beginn dieser Seite.




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